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메타버스

by 비준 2022. 9. 11.

메타버스

메타버스(Metaverse)는 현실 세계를 의미하는 'Unuverse'와 '가공, 추상'을 의미하는 'Meta(메타)'의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. '가상 우주'라고 말하기도 한다. 1992년 출간한 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 가상 먼저 사용되었다.

 

메타버스(Metaverse)는 아바타를 통해 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정한 활동인 사회, 경제, 교육, 문화, 과학 기술 활동을 할 수 있는 가상 세계를 말한다. 가상현실, 증강 현실의 상위 개념으로써 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만든 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적인 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용된다.

 

메타버스의 4가지 유형

비영리 기술 연구 단체 ASF (Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네가지 범주로 분류하였다.

 

- 증강 현실 (Augmented Reality)

증강 현실은 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상 세계의 거부감을 줄이고 몰입감을 높이는 특징이 있다. 사용자가 단말기 카메라로 건물 및 사람을 촬영하면 디지털로 구축된 건물 및 사람이 사용자 단말기에 중첩해 보인다. 증강 현실로 돌아가신 부모님 또는 가족을 만나는 프로그램을 방영하거나, 핸드폰에 해당 기술이 접목된 앱도 서비스에도 활용 중에 있다.

 

- 일상 기록 (Lifelogging)

일상 기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처라고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고 다른 사용자들과 공유가 가능하다. 예시로는 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 웨어러블 디바이스와 연동하여 달린 거리, 소비 칼로리, 위치 등의 정보를 저장하고 공유하는 등으로 활용하고 있다.

 

- 거울 세계 (Mirror Worlds)

거울 세계는 실제 세계를 가능한 사실적으로 있는 그대로를 반영하되 "정보적으로 확장된"  가상 세계를 말한다. 대표적으로는 구글 어스 (Google Earth)가 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 전부 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시 각각 변화하는 현실 세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울 세계는 점점 현실 세계와 같아질 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입 요소가 될 수 있다.

 

- 가상 세계 (Virtual Worlds)

가상 세계 (Virtual Worlds)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터와 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실 세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상 세계는 우리에게 친숙한 형태의 메타버스로서, 3차원의 컴퓨터 그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다. 예시로는 가상 세계를 구축하여 가상인간을 만들어 생활하는 것을 촬영하여 유튜브에서 방송을 하거나, 교육에 사용되거나, 해당 기술을 접목하여 게임, 앱을 만들어 서비스를 하는 중이다.

문제점

기술의 발전이 그렇듯 몇 가지의 문제점이 나타났다.

 

- 메타버스 내의 불법행위와 사법권

가상 세계를 즐기는 사람들이 가상 세계에서 도박, 사기, 매춘등 범죄를 발생시켜 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 해당 사회적 이슈로 현실 세계의 법질서를 가상 세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이다. 이러한 견해를 수용한다고 해도 현행법이 규정하지 않아서 법률에는 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없는 문제점이 있다.

 

- 가상 화폐의 현금화

가상 세계의 경제 규모가 커지면서 가상 화폐의 현금화(대표적으로 비트코인, 이더리움등)에 관한 논쟁이 발생한다.

 

첫 번째는 가상 화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 현실 세계에서 옷과 같은 물건을 팔아 번 돈과 장물을 팔아서 번 돈은 구분된다. 합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다. 하지만 가상 세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상 화폐와 사행성 게임으로 통해 발생된 가상 화폐를 동일한 가치로 여기고 있다. 가상 세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생한다. 

두 번째는 가상 화폐를 새로운 거래 수단으로 인정할 지에 관련된 문제이다. 인정 여부에 따라 가상 경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임 과몰입 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차되고 있는 상황이다. 관련 내용으로는 가상 화면 거래 사기로 인해 (비트코인 및 이더리움 등) 대한민국뿐만 아니라 전 세계적으로 이슈가 된 적이 있다(루나 코인 사태)

 

- 가상 세계 과몰입

가상 세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식하여 과몰입 심화가 발생할 가능성이 높다. 가상 세계에 지나친 몰입으로 현실의 일상을 황폐해지고, 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제이다.

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